尚存危機
各國國內的電競聯(lián)賽可以用線上賽的方式進行,但一些國際大賽卻很難采用線上賽的形式進行。
首先,很多高級別的電競比賽,其價值已經超越了比賽本身。原本賽事能夠推動舉辦地的旅游業(yè)發(fā)展,線上賽顯然失去了這方面的作用。而線上賽對于比賽和選手的包裝也相對簡陋,很難達到正常賽事的傳播效果。

資料圖:BLG戰(zhàn)隊隊員專注比賽。當日,2019英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽常規(guī)賽在浙江杭州舉行,BLG戰(zhàn)隊以2:0勝LGD戰(zhàn)隊。中新社記者 王剛 攝
另外,更重要的原因在于技術方面,比如如何分配賽事監(jiān)管人員以保證公平性,如何處理突發(fā)情況并進行系統(tǒng)回溯等。
而最核心的問題還是網絡,兩支戰(zhàn)隊使用不同網絡,意味著很可能面對不同ping值。而所謂ping值,是指電腦對網絡服務器接發(fā)速度,數值越小網速越高,職業(yè)賽事對于ping值區(qū)間有著嚴格規(guī)定。如果比賽以線上方式進行,也就意味著很難控制兩隊的ping值。
此前,LPL線上賽開始之前,就有不少人對網絡狀況表達了擔心,好在具體實施中基本沒出現(xiàn)問題。但國際賽事各個戰(zhàn)隊來自不同的國家或地區(qū),對于ping值的控制難度就更大了。
