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騰訊“狩獵”失?。?)

8037eee.com 來源: 中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng) 用手持設(shè)備訪問
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  受困的騰訊游戲

  作為以往吸金的重頭,第二季度騰訊的手游和端游收入均出現(xiàn)了不同程度的下滑。國服版《絕地求生》遲遲無法落地也使端游產(chǎn)品缺少新的增長點(diǎn)。

  事實(shí)上,《怪物獵人世界》的折戟只是過去半年來騰訊游戲遇阻的一個縮影。

  傳統(tǒng)的拳頭產(chǎn)品進(jìn)入下行周期,爆款新品又遲遲無法落地變現(xiàn),加上“跌跌不休”的股價,扛起騰訊營收重?fù)?dān)的游戲業(yè)務(wù)正承受著極為巨大的壓力。

  8月15日晚,騰訊控股半年度財報正式公布。騰訊第二季度總收入為736.75億元,較去年同期增長30%,但低于預(yù)期的776.6億元,營收增速創(chuàng)2015年二季度以來新低;經(jīng)營盈利為218.07億元,較去年同期下降3%,經(jīng)營利潤率由去年同期的40%下降至30%;公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為178.67億元,較去年同期減少2%,不僅低于市場預(yù)期的193億元,也是騰訊單季凈利潤在過去13年來首次出現(xiàn)同比下滑。

  作為以往吸金的重頭,第二季度騰訊的手游和端游收入均出現(xiàn)了不同程度的下滑。具體來看,第二季度手游收入176億元,同比增長19%,環(huán)比下降19%;端游收入129億元,同比下降5%,環(huán)比下降為8%。

  騰訊方面表示,第二季度吃雞手游雖然在競爭國內(nèi)用戶的層面上勝出,但由于吃雞類手游尚未商業(yè)化及受新游戲的發(fā)布排期的影響,手游收入出現(xiàn)環(huán)比下滑。端游收入的下降則是因?yàn)橛脩糸_始向手游轉(zhuǎn)移所致。國服版《絕地求生》遲遲無法落地也使端游產(chǎn)品缺少新的增長點(diǎn)。

  值得注意的是,騰訊方面已經(jīng)明確了要在游戲業(yè)務(wù)上加碼的態(tài)度。其財報中也提到“重新調(diào)配資本至高優(yōu)先級項(xiàng)目,近期積極投資于我們認(rèn)為可促進(jìn)我們游戲平臺業(yè)務(wù)發(fā)展的游戲直播服務(wù)”“展望未來,我們正致力于加強(qiáng)手機(jī)游戲收入的增長動力”等。

  對于加碼游戲等業(yè)務(wù)的資金來源,騰訊也在財報中表示,部分資金將來源于一些投資項(xiàng)目退出后的收益,“例如我們近期已出售投資公司餓了么及摩拜的權(quán)益”。

  騰訊總裁劉熾平表示,由于官方機(jī)構(gòu)正在調(diào)整,因此游戲商業(yè)化的許可已被暫停,許多游戲還沒有通過審查?!督^地求生》手游目前在海外的日活躍用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1500萬,這款游戲由于商業(yè)變現(xiàn)進(jìn)程的推后,現(xiàn)在為止還沒有在營收上有所貢獻(xiàn),騰訊相信游戲通過審批只是一個時間問題。一旦審核過程開始,騰訊會與政府緊密配合努力拿到《絕地求生》手游的商業(yè)化許可;目前騰訊也有15款游戲正在審批中,未來也會發(fā)布更多游戲。

  “續(xù)命”之舉

  “新文創(chuàng)”戰(zhàn)略對相關(guān)游戲“續(xù)命”的意義十分重大,一系列傳統(tǒng)文化要素的融入,不僅為游戲本身增添了新的生命力,還帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  事實(shí)上,面對新游戲落地難的困境,騰訊已經(jīng)在不斷通過各種方式延長老游戲的生命周期,在國內(nèi)游戲市場天花板日益見頂?shù)谋尘跋拢?ldquo;電競”與“新文創(chuàng)”成為了騰訊為自身游戲產(chǎn)品“延壽”的兩大法寶。當(dāng)家花旦《王者榮耀》成為了最大的受益者。

  憑借著一系列電競賽事的成功舉辦,《王者榮耀》的生命周期已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了傳統(tǒng)手游,然而手游短平快的特征也開始成為制約《王者榮耀》賽事進(jìn)一步發(fā)展的瓶頸。事實(shí)上,由于比賽打法與套路的相對固定,2018年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽春季賽對觀眾的吸引力已經(jīng)不如往屆,7月初舉行的春季賽總決賽甚至出現(xiàn)了大批觀眾提前離場的現(xiàn)象。

  伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭向《中國經(jīng)營報》記者表示,通過電競來延長游戲的生命周期是一種非常時興的做法。但移動電競與端游電競相比,許多復(fù)雜的操作無法展現(xiàn),因此游戲難度較低,賽事的精彩程度也會伴隨時間的推移出現(xiàn)下滑。然而國內(nèi)多項(xiàng)電競賽事的項(xiàng)目為騰訊所有,即便騰訊自身賽事的觀賞性出現(xiàn)下滑,但騰訊依舊可以通過比賽項(xiàng)目向下授權(quán)的方式站在國內(nèi)電競生態(tài)鏈的頂端,短期來看,騰訊電競霸主的地位依舊非常穩(wěn)固。

  除電競賽事外,今年4月騰訊集團(tuán)副總裁程武提出的“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略也是為游戲“延壽”的另一工具。今年ChinaJoy期間,程武提到,一款游戲從孤立的作品到共生的IP,本質(zhì)上是文化生產(chǎn)方式的理念轉(zhuǎn)變;圍繞IP塑造,游戲行業(yè)的協(xié)作、產(chǎn)業(yè)的邏輯以及整個商業(yè)生態(tài)都發(fā)生了一系列改變,各相關(guān)領(lǐng)域也通過生態(tài)化的共生獲得了更大的發(fā)展空間。

  騰訊游戲品牌負(fù)責(zé)人楊凱在ChinaJoy期間接受記者采訪時表示,“新文創(chuàng)”戰(zhàn)略對相關(guān)游戲“續(xù)命”的意義十分重大,一系列傳統(tǒng)文化要素的融入,不僅為游戲本身增添了新的生命力,還帶動了周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對于游戲本身的解讀也不再局限于娛樂性,而是從它的藝術(shù)性、社會價值等不同的維度來看待游戲這一復(fù)合型文化形態(tài)、藝術(shù)形態(tài)。

  楊凱表示,目前西方國家的游戲公司已經(jīng)非常習(xí)慣于在傳統(tǒng)文化中尋找游戲題材,然而這卻是國內(nèi)游戲公司的弱點(diǎn)。中國本身也積淀了豐富的傳統(tǒng)文化,但我們對傳統(tǒng)背后的含義理解不深;游戲和傳統(tǒng)文化的結(jié)合可以充實(shí)和豐富作品本身的文化深度與厚度,通過游戲來引領(lǐng)年輕人了解中國的傳統(tǒng)文化,這對于游戲本身是一種升華和變身,對于文化趨勢的引領(lǐng)也將更加生動靈活。

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