事后報告
我試過重新開始這個游戲,但是很快發(fā)現(xiàn),不管我操作多少次,結(jié)果都是一樣。瀕海戰(zhàn)斗艦的火力配置完全不能與中國艦艇相比。最糟糕的是,中國甚至都不需要用到導(dǎo)彈就能打敗美國。盡管船體較小,但中國艦艇打出了重重的一拳。“常德艦”是20年前的設(shè)計,比瀕海戰(zhàn)斗艦輕1000噸,但是它擁有8枚反艦導(dǎo)彈和一座100毫米艦炮?!皻J州”輕巡洋艦的重量不到瀕海戰(zhàn)斗艦的一半,但是它擁有4枚“鷹擊-83”反艦導(dǎo)彈和一座76毫米艦炮。
瀕海戰(zhàn)斗艦的火力不小,但這只是理論上的。每艘都有57毫米主炮,但這對攻擊水面艦艇來說遠遠不夠。每艘都有15枚“格里芬”導(dǎo)彈,但導(dǎo)彈的射程比艦炮還短?!案窭锓摇睂?dǎo)彈的彈頭只有13磅重,這用來對付伊朗的“蜂群戰(zhàn)術(shù)”快艇可能比較有效,用來對付中國艦艇幾乎沒什么價值。最糟糕的是,為了讓微弱的火力能夠打到敵人,瀕海戰(zhàn)斗艦必須進入到中國多重武器系統(tǒng)的射程范圍之內(nèi)。
在我們的模擬游戲中,瀕海戰(zhàn)斗艦都被擊沉了。這是對瀕海戰(zhàn)斗艦的控訴嗎?沒那么簡單。我們配置的瀕海戰(zhàn)斗艦——美國目前正計劃配置——被擊沉了。但瀕海戰(zhàn)斗艦在本質(zhì)上是模塊化的,它們所搭載的反水面戰(zhàn)模塊化武器是可以改變的。例如,如果我有“格里芬”導(dǎo)彈和挪威制造的對海攻擊導(dǎo)彈,就可以迅速擊沉這2艘中國艦艇,而不需要進行近身刀劍格斗——其實我只有一把匕首。 57毫米艦炮其實不是個問題,因為我反正沒指望用它們來打擊敵艦。我絕望地決定用它們來對抗敵艦,這才是個真正的問題。
瀕海戰(zhàn)斗艦的速度很有用,因此我能以40多節(jié)的速度推進這2艘艦艇。但是,每小時多跑10英里根本無濟于事,因為中國“鷹擊-83”導(dǎo)彈的射程達186英里。我情愿用瀕海戰(zhàn)斗艦的速度優(yōu)勢,來換取在187海里之外偵察并摧毀中國艦艇的能力。
玩太多的商業(yè)模擬游戲還存在一個固有的危險。游戲設(shè)計者盡力地精準模擬現(xiàn)代??諔?zhàn),這正是《指揮:現(xiàn)代海空作戰(zhàn)》的設(shè)計者所做的,但是未知的事情還是不會知道,正如唐納德-拉姆斯菲爾德最多只會把這款游戲當(dāng)作友情提示罷了。
戰(zhàn)爭是慘烈的,也是不可預(yù)知的。任何訓(xùn)練、維護或雙方秘密能力等方面的差別——有些事情不到開戰(zhàn)不知道——都可能會對情節(jié)造成決定性的影響。美國國防預(yù)算越來越少,選擇也越來越難,在模擬游戲中,瀕海戰(zhàn)斗艦的反水面戰(zhàn)模塊表現(xiàn)不佳,這值得我們深思。我們希望瀕海戰(zhàn)斗艦有能力干掉比自己小一半的戰(zhàn)艦,這如何才能實現(xiàn)呢?我們確實還未實現(xiàn)。
瀕海戰(zhàn)斗艦是美國海軍的“能工巧匠”,它的任務(wù)模塊系統(tǒng)可以勝任各種各樣的工作。跟所有的能工巧匠一樣,瀕海戰(zhàn)斗艦也有自己的“精鋼鉆”。但是,很少有能工巧匠能象我們所希望的那樣,勝任所有的工作。把所有的任務(wù)都派給了瀕海戰(zhàn)斗艦,給的資金卻又很有限,我們還能指望它干好什么?還有一件事是確定的:這位“能工巧匠”的“錘子”太小了。(知遠/北風(fēng))
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